Atlantis

Atlantis

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„Atlantis“ ist ein tolles Familien- und Brettspiel rund um das sagenumwobene Inselreich. Wer von den 2 bis 4 Spielern ab 10 Jahren erreicht das sichere Ufer?

Übersicht

Titel
Atlantis
Verlag
Amigo
Genre
Brettspiel
Anzahl Spieler
2 – 4 Spieler
Empfohlenes Alter
Ab 10 Jahren
Spielzeit
30 Minuten
Preis
ca. 60,00 €

Die Angabe eines Preises dient nur zur Orientierung.

Natürlich ist der angegebene Preis auf den jeweiligen Shop-Seiten gültig!

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Inhalt „Atlantis“

  • 105 Bewegungskarten
  • 84 Wegeplättchen
  • 24 Wasserplättchen
  • 12 Spielfiguren
  • 4 Brücken
  • 1 Startfeld „Atlantis“
  • 1 Zielfeld „Festland“
  • 1 Spielanleitung

Besonderheit

N

Ausgezeichnet mit "Spiele der Spiele 2010"

Spiel – Beschreibung

Im Spiel „Atlantis“ droht das Inselreich im Meer zu versinken. Leider auch mit all den Schätzen, Hab und Gut. Unvermittelt treten die Spieler in der Rolle der verbliebenen Bewohner die Flucht an. Dabei versuchen sie von der Insel zu kommen, aber auch soviel von den Kostbarkeiten mitzunehmen, wie es ihnen vermag. Mithilfe von Wegeplättchen und Brücken müssen sie den Weg von der Hauptinsel zum Festland finden. Doch jeder will noch mehr. Die wertvollsten Gegenstände sind heiß umringt und ein „Hauen und Stechen“ beginnt. Wer allerdings seine Bewegungskärtchen am geschicktesten einsetzt und die Figur clever manövriert, wird es am Ende schaffen, mit vielen Kostbarkeiten an das sichere Festland zu gelangen. Dabei hat jeder Spieler nicht nur eine Figur, sondern gleich drei. Diese müssen möglichst zügig von der Insel auf das Festland gebracht werden. So beginnt der Wettlauf über das gesamte Spielfeld. Der Spieler, der es schafft sicher auf das Festland zu gelangen und dabei noch die meisten Kostbarkeiten (die jeweils Punkte einbringen) mit dabei hat, hat das Spiel um „Atlantis“ gewonnen.

„Atlantis“ von Amigo

Wie wird „Atlantis“ gespielt?

Vorbereitung

Es werden vor jedem Spiel die Wegeplättchen entsprechend ihrer Identifizierung in zwei Stapel (A und B) aufgeteilt. Anschließend wird in einer speziellen Anordnung (teils einfach, teils doppelt besetzte Felder) eine Route mit den Plättchen des Stapels A gelegt. Abschließend wird ein Wasserplättchen gelegt und mit dem Stapel B begonnen. So entsteht eine vorgegebene Route. Abschließend wird noch „Atlantis“ am Startpunkt und das „Festland“ als Zielpunkt hingelegt. Jeder Spieler erhält seine drei Figuren und stellt sie auf das Atlantis-Feld. Außerdem bekommen die Spieler Brücken, die vor sich hingelegt werden. Am Ende werden die Bewegungsplättchen vom ersten Spieler verteilt. Dieser bekommt direkt 4 und dann für jeder andere Spieler immer eine mehr. Dies bedeutet, dass der zweite Spieler 5 Karten erhält, der dritte Spieler 6 Karten erhält und der mögliche vierte Spieler 7 Karten erhält. Alle verbleibenden Plättchen werden in die Auslage gelegt.

Los geht’s mit dem Spiel „Atlantis“ (Spielverlauf)

Ein Spielzug auf „Atlantis“ erfolgt in vier einfachen Phasen:

Spielfigur aussuchen

Da sich drei Figuren jedes Spielers im Spiel befinden, muss sich der aktive Spieler am Anfang für eine entscheiden.

Spielfigur bewegen

Der aktive Spieler legt ein Bewegungsplättchen offen auf den Tisch. Diese Karte zeigt nun das Symbol eines der auf der Route angelegten Objekte. Alle Objekte sind hier mehrfach vertreten. Der Spieler bewegt den Charakter nun zum nächsten Feld, auf dem das Objekt angezeigt wird, und erhält dann das Wegeplättchen, das direkt hinter der Spielfigur liegt. Bei der Wahl des Bewegungsplättchens sollten mehrere Faktoren berücksichtigt werden. Wie weit kommt die Figur, welches Plättchen kann aufgenommen werden und wieviel Wasserplättchen liegen im Weg. Diese können nur mit einer Brücke oder mit einem Wegzoll (Minuspunkte) überquert werden.

Wegeplättchen aufnehmen

Wie bereits beschrieben, kann das Wegeplättchen direkt hinter der Figur aufgenommen werden. Steht eine Figur bereits auf dem gezogenen Plättchen, so darf man nochmal ein Bewegungsplättchen ausspielen, bis die Figur auf einem freien Feld ankommt. Hat man nicht mehr genügend Bewegungsplättchen, so muss man passen.

Karte nachziehen

Nach dem Spielzug darf ein neues Bewegungsplättchen gezogen werden. Es gibt auch die Option, dass vor einem Spielzug bereits ein Bewegungsplättchen „gekauft „wird.

 

Sobald ein Spieler die erste Figur sicher auf dem Festland hat, darf er in der nächsten Runde zwei Bewegungsplättchen ziehen. Ist die zweite Figur auch sicher, sind es dann sogar drei Bewegungsplättchen.

Der Spieler, der zuerst alle Figuren an das sichere Festland bewegt hat, zieht zum Abschluss noch vier Karten und beendet damit das Spiel. Alle anderen Spieler bewegen ihre Figuren nun über die Wasserfelder zum Festland. Dabei muss aber noch der Wegzoll bezahlt werden. Kann man das nicht, gibt es Minuspunkte. Belohnungen durch die Wegeplättchen gibt es nicht mehr.

Wer gewinnt „Atlantis“?

Bei der Schlusswertung werden die Wegeplättchen entsprechend ihrer Werte gezählt und mit einem Punkt pro Karte gewertet. Der Spieler, der am Ende die höchste Gesamtsumme hat, gewinnt das Spiel um „Atlantis“.

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Wizard Extreme

Wizard Extreme

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Das klassische Wizard erhält mit „Wizard Extreme“ eine Erweiterung. Nun müssen die 3 bis 5 Spieler neben den Stichen auch die Farbe vorhersagen. Ab 10 Jahren.

Übersicht

Titel
Wizard Extreme
Verlag
Amigo
Genre
Kartenspiel
Anzahl Spieler
3 – 5 Spieler
Empfohlenes Alter
Ab 10 Jahren
Spielzeit
45 Minuten
Preis
ca. 8,00 €

Die Angabe eines Preises dient nur zur Orientierung.

Natürlich ist der angegebene Preis auf den jeweiligen Shop-Seiten gültig!

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Inhalt „Wizard Extreme“

  • 75 Spielkarten
  • 27 Siegel
  • 1 Schwarzmagier
  • 1 Spielanleitung

Besonderheit

N

Ein heiteres Stichspiel für die ganze Familie

N

Einfache und kurze Regeln

Spiel – Beschreibung

Mit „Wizard Extreme“ gibt es eine weitere Variante des beliebten Klassikers „Wizard“ aus dem Hause Amigo.

Natürlich geht es auch hier in eine verwunschene Welt voller Fabelwesen und Zauberer. Aber auch Saboteure treiben ihr Unwesen und versuchen die Spieler aus dem Gleichgewicht zu bringen.

Auch in diesem Spiel geht es darum, dass die Spieler vor der Runde die Stiche vorhersagen müssen, die sie bekommen. Aber dazu kommt und das kann schon echt extrem sein, dass die Farben ebenfalls erraten werden müssen.

 

Kurzregeln

Am Anfang erhält jeder Spieler 15 Spielkarten. Nun muss er genau einschätzen können, wieviel Stiche in jeder Farbe er in dieser Runde erhalten wird.

Einer der Spieler macht keine Vorhersage und nimmt sich stattdessen den Schwarzmagier.

Die grundsätzlichen Regel in jeder Spielrunde gleichem dem eines normalen Stichspiels. Die Farbe muss bedient werden, ansonsten kann mit einem Trumpf gestochen oder eine Karte abgeworfen werden.

Jeder Spieler, der einen Stich gewinnt, muss dafür ein Siegel in der entsprechenden Farbe oder ein Jokersiegel abgeben. Hat er keins davon, erhält er hingegen ein Strafsiegel.

Nach einer Runde wird geschaut, wieviel Siegel jeder noch hat. Diese verwandeln sich nun in Strafpunkt. Gewinner ist derjenige, der nach einer vorher festgelegten Rundenzahl die wenigsten Strapunkte kassiert hat.

„Wizard Extreme“ von Amigo

Spielanleitung auf Video

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Vor „Hugo – Das Schlossgespenst“ müssen sich die 2 bis 8 Spieler ab 7 Jahren in Sicherheit bringen, ansonsten gibt es Gruselpunkte! Wer hat am Ende weniger?

Übersicht

Titel
Hugo – Das Schlossgespenst
Verlag
Amigo
Genre
Brettspiel
Anzahl Spieler
2 – 8 Spieler
Empfohlenes Alter
Ab 7 Jahren
Spielzeit
30 Minuten
Preis
ca. 20,00 €

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Inhalt „Hugo – Das Schlossgespenst“

  • 30 Gästefiguren
  • 8 Gästechips
  • 1 Rundenzähler für Hugo
  • 1 Würfel
  • 1 Hugo-Figur
  • 1 Spielplan (beidseitig bedruckt)
  • 1 Spielanleitung

Besonderheit

N

Neuauflage des "gruseligen" Klassikers "Mitternachtsparty"

N

Einfache und kurze Regeln

Spiel – Beschreibung

In „Hugo – Das Schlossgespenst“ geht es in der Regel um würfeln, rücken und sich vor Hugo verstecken.

Im Schloss herrscht Partystimmung, doch um Mitternacht erwacht Hugo. Nun müssen sich die Gäste so schnell wie möglich in einem der vielen Zimmer in Sicherheit bringen. Denn wenn Hugo einen fängt, bekommt man Gruselpunkte und wird in den Keller verbannt.

Kurzregeln

Am Anfang stellen die Spieler ihre Figuren auf einem beliebigen Galeriefeld. Der Chip wird auf das Feld „10“ des Gruselpfades gelegt. Hugo kommt erst einmal in den Keller und sein Chip auf das Feld mit der Uhrzeit „23:45“ der Rundenskala.

In jeder Runde würfelt jeder Spieler nach der Reihe und zieht seine Figur. Sobald das Symbol für Hugo gewürfelt wird, muss dieser gezogen werden. Erst bewegt sich Hugo nur drei Felder vorwärts, aber wird immer schneller.

In Räumen sind die Spieler sicher, allerdings darf nur immer einer in einem Raum sein. Man gut, dass man den Mitspieler auch rauswerfen kann. Ist man noch auf der Galerie, kann Hugo einen fangen und in den Keller befördern. Nun bekommt dieser Gruselpunkte.

Das Spiel wird über fünf Runden gespielt und endet dann. Alternativ ist Schluss, sobald ein Spieler 46 Gruselpunkte erhält.

Am Ende gewinnt der Spieler mit den wenigsten Gruselpunkten.

„Hugo – Das Schlossgespenst“ von Amigo

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Hugo – Das Schlossgespenst

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Vor „Hugo – Das Schlossgespenst“ müssen sich die 2 bis 8 Spieler ab 7 Jahren in Sicherheit bringen, ansonsten gibt es Gruselpunkte! Wer hat am Ende weniger?

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L.A.M.A.

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Das Kartenspiel „L.A.M.A.“ ist leicht gelernt und schnell gespielt. Sehr schönes Spiel für unterwegs. Das Spiel ist für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren geeignet.

Übersicht

Titel
L.A.M.A.
Verlag
Amigo
Genre
Kartenspiel
Anzahl Spieler
2 – 6 Spieler
Empfohlenes Alter
Ab 8 Jahren
Spielzeit
20 Minuten
Preis
ca. 8,00 €

Die Angabe eines Preises dient nur zur Orientierung.

Natürlich ist der angegebene Preis auf den jeweiligen Shop-Seiten gültig!

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Inhalt „L.A.M.A.“

  • 56 Spielkartan
  • 70 Chips
  • 1 Spielanleitung

Besonderheit

N

Tolles Spiel für unterwegs

N

Einfache und kurze Regeln

Spiel – Beschreibung

Bei dem Kartenspiel „L.A.M.A.“ ist der Name Programm. Die wichtigste Regel: 

Lege Alle Minuspunkte Ab!

Die Spieler müssen also versuchen, die Karten loszuwerden, um so möglichst wenige Chips zu erhalten. Dabei stellt sich immer die Frage: Steigt man aus, oder hofft man eine passende Karte zu ziehen?

Am Ende gewinnt das Lama, dass die wenigsten Minuspunkte bekommen hat.

Kurzregeln

Zu Anfang bekommt jeder Spieler sechs Karten. Der aktive Spieler legt eine Karte ab, die gleich oder höher ist, als die auf dem Kartenstapel.

Alternativ kann gepasst und damit aus dem Spiel ausgestiegen oder eine Karte nachgezogen werden.

Sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, endet das Spiel. Die übrigen Spieler erhalten nun je nach Anzahl der Karten Minuspunkte (in Form von Chips). Der Rundensieger darf hingegen einen 1er- oder 10er-Chip wieder abgeben.

Nach mehreren Runden gewinnt der Spieler, bzw. das Lama mit den wenigsten Minuspunkten.

„L.A.M.A.“ von Amigo

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Das klassische Wizard erhält mit „Wizard Extreme“ eine Erweiterung. Nun müssen die 3 bis 5 Spieler neben den Stichen auch die Farbe vorhersagen. Ab 10 Jahren.

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Bei dem Kartenspiel „Krasse Kacke“ bleibt kein Auge trocken. Das witzige Spiel um die Haufen ist für 3 bis 6 Spielern ab 6 Jahren. Ideal auch für unterwegs.

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Druids

Druids

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„Druids“ ist ein Kartenspiel aus der Wizard-Reihe mit einem dynamischen Spielverlauf und ansprechender Gestaltung. Für 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren.

Übersicht

Titel
Druids
Verlag
Amigo
Genre
Kartenspiel
Anzahl Spieler
3 – 5 Spieler
Empfohlenes Alter
Ab 10 Jahren
Spielzeit
45 Minuten
Preis
ca. 8,00 €

Die Angabe eines Preises dient nur zur Orientierung.

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Inhalt „Druids“

  • 65 Spielkarten
  • 1 Punkteblock
  • 1 Spielanleitung

Besonderheit

N

Tolles Spiel auch für unterwegs

N

Einfache und kurze Regeln

Spiel – Beschreibung

Das Kartenspiel „Druids“ aus der beliebten Wizard-Spielreihe ist ein dynamisches Spiel für die ganze Familie.

Die Spieler versuchen ihre vier mächtigsten Diszipline zu erhalten. Dabei sind hohe Punkte das Ziel. Aber Vorsicht, bei der fünften Disziplin hat man das Spiel verloren.

Kurzregeln

Das Spiel beginnt der Spieler, der die sogenannte „Gaia-Karte“ auf der Hand hat.

Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus, die höchste Karte in der vorgegebenen Farbe gewinnt den Stich.

Aber Achtung, es gibt auch Sonderkarten, womit Stiche abgewährt oder sogar ein Punkt von einem Spieler abgenommen werden kann.

Eine Spielrunde endet sofort, wenn ein Spieler nach einem gewonnenen Stich fünf Domänenstapel vor sich liegen hat. Er ist der Verlierer der Runde und erhält drei Minuspunkte.

Die anderen Spieler erhalten ihre Punkte, indem sie die Werte der oben liegenden Karten ihrer Stapel addieren.

Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Gespielt werden fünf Spielrunden.

„Druids“ von Amigo

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Skip-Bo Junior ist das beliebte Skip-Bo jetzt auch als Junior-Variante. Die 2-4 Spieler ab 5 Jahren müssen die Karten in der richtigen Reihenfolge ablegen.

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Bohnanza – Das Duell

Bohnanza – Das Duell

Das Spiel um die Bohnen. Bei Bohnanza kommen komische Bohnensorten auf den Tisch. Aber vorher müssen sie angebaut, geerntet und damit Taler verdient werden.

Wizard

Wizard

Produktbild mit Provisionslink*

„Wizard“ ist ein klassisches Stichspiel als Kartenspiel in neuem Gewand. Ein Klassiker in Deutschland für 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahren.

Übersicht

Titel
Wizard
Verlag
Amigo
Genre
Kartenspiel
Anzahl Spieler
3 – 6 Spieler
Empfohlenes Alter
Ab 10 Jahren
Spielzeit
45 Minuten
Preis
ca. 8,00 €

Die Angabe eines Preises dient nur zur Orientierung.

Natürlich ist der angegebene Preis auf den jeweiligen Shop-Seiten gültig!

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Spiele-Offensive.de - Deutschlands größtes Sortiment aus Gesellschaftsspielen

Inhalt „Wizard“

  • 60 Spielkarten
  • 1 Block
  • 1 Spielanleitung

Besonderheit

N

Tolles Spiel auch für unterwegs

N

Einfache und kurze Regeln

Spiel – Beschreibung

Bei dem Kartenspiel „Wizard“ ist das Ziel, die meisten Punkte zu ergattern. Dafür muss jeder Spieler die Anzahl seiner Stiche voraussagen, die er im Laufe des Spiels erhalten wird.

Bei vier verschiedenen Spielvarianten ist für jeden Spieler etwas dabei und es wird nie langweilig.

Kurzregeln

In der ersten Runde bekommt jeder Spieler nur eine Karte, in der zweiten Runde dann zwei Karten, in der dritten Runde drei Karten usw.. Bevor es losgeht müssen die Spieler vorhersagen, wie viele Stiche sie mit ihren Karten erhalten werden.

Die zuerst ausgespielte Farbe muss bedient werden. Wer das nicht kann, muss entweder abwerfen oder trumpfen.

Darüber hinaus sind acht Sonderkarten im Spiel: vier Zauberer und vier Narren. Ein Narr gewinnt niemals einen Stich, der Zauberer aber auf jeden Fall.

Derjenige, der am Anfang mit seiner Vorhersage richtig lag, erhält Pluspunkte. Ansonsten gibt es Minuspunkte.

Der Spieler, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt „Wizard“.

„Wizard“ von Amigo

Spielanleitung auf Video

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Bei dem Kartenspiel „Krasse Kacke“ bleibt kein Auge trocken. Das witzige Spiel um die Haufen ist für 3 bis 6 Spielern ab 6 Jahren. Ideal auch für unterwegs.

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Das Kartenspiel „L.A.M.A.“ ist leicht gelernt und schnell gespielt. Sehr schönes Spiel für unterwegs. Das Spiel ist für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren geeignet.

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Das klassische Wizard erhält mit „Wizard Extreme“ eine Erweiterung. Nun müssen die 3 bis 5 Spieler neben den Stichen auch die Farbe vorhersagen. Ab 10 Jahren.

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