Atlantis

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„Atlantis“ ist ein tolles Familien- und Brettspiel rund um das sagenumwobene Inselreich. Wer von den 2 bis 4 Spielern ab 10 Jahren erreicht das sichere Ufer?

Übersicht

Titel
Atlantis
Verlag
Amigo
Genre
Brettspiel
Anzahl Spieler
2 – 4 Spieler
Empfohlenes Alter
Ab 10 Jahren
Spielzeit
30 Minuten
Preis
ca. 60,00 €

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Inhalt „Atlantis“

  • 105 Bewegungskarten
  • 84 Wegeplättchen
  • 24 Wasserplättchen
  • 12 Spielfiguren
  • 4 Brücken
  • 1 Startfeld „Atlantis“
  • 1 Zielfeld „Festland“
  • 1 Spielanleitung

Besonderheit

N

Ausgezeichnet mit "Spiele der Spiele 2010"

Spiel – Beschreibung

Im Spiel „Atlantis“ droht das Inselreich im Meer zu versinken. Leider auch mit all den Schätzen, Hab und Gut. Unvermittelt treten die Spieler in der Rolle der verbliebenen Bewohner die Flucht an. Dabei versuchen sie von der Insel zu kommen, aber auch soviel von den Kostbarkeiten mitzunehmen, wie es ihnen vermag. Mithilfe von Wegeplättchen und Brücken müssen sie den Weg von der Hauptinsel zum Festland finden. Doch jeder will noch mehr. Die wertvollsten Gegenstände sind heiß umringt und ein „Hauen und Stechen“ beginnt. Wer allerdings seine Bewegungskärtchen am geschicktesten einsetzt und die Figur clever manövriert, wird es am Ende schaffen, mit vielen Kostbarkeiten an das sichere Festland zu gelangen. Dabei hat jeder Spieler nicht nur eine Figur, sondern gleich drei. Diese müssen möglichst zügig von der Insel auf das Festland gebracht werden. So beginnt der Wettlauf über das gesamte Spielfeld. Der Spieler, der es schafft sicher auf das Festland zu gelangen und dabei noch die meisten Kostbarkeiten (die jeweils Punkte einbringen) mit dabei hat, hat das Spiel um „Atlantis“ gewonnen.

„Atlantis“ von Amigo

Wie wird „Atlantis“ gespielt?

Vorbereitung

Es werden vor jedem Spiel die Wegeplättchen entsprechend ihrer Identifizierung in zwei Stapel (A und B) aufgeteilt. Anschließend wird in einer speziellen Anordnung (teils einfach, teils doppelt besetzte Felder) eine Route mit den Plättchen des Stapels A gelegt. Abschließend wird ein Wasserplättchen gelegt und mit dem Stapel B begonnen. So entsteht eine vorgegebene Route. Abschließend wird noch „Atlantis“ am Startpunkt und das „Festland“ als Zielpunkt hingelegt. Jeder Spieler erhält seine drei Figuren und stellt sie auf das Atlantis-Feld. Außerdem bekommen die Spieler Brücken, die vor sich hingelegt werden. Am Ende werden die Bewegungsplättchen vom ersten Spieler verteilt. Dieser bekommt direkt 4 und dann für jeder andere Spieler immer eine mehr. Dies bedeutet, dass der zweite Spieler 5 Karten erhält, der dritte Spieler 6 Karten erhält und der mögliche vierte Spieler 7 Karten erhält. Alle verbleibenden Plättchen werden in die Auslage gelegt.

Los geht’s mit dem Spiel „Atlantis“ (Spielverlauf)

Ein Spielzug auf „Atlantis“ erfolgt in vier einfachen Phasen:

Spielfigur aussuchen

Da sich drei Figuren jedes Spielers im Spiel befinden, muss sich der aktive Spieler am Anfang für eine entscheiden.

Spielfigur bewegen

Der aktive Spieler legt ein Bewegungsplättchen offen auf den Tisch. Diese Karte zeigt nun das Symbol eines der auf der Route angelegten Objekte. Alle Objekte sind hier mehrfach vertreten. Der Spieler bewegt den Charakter nun zum nächsten Feld, auf dem das Objekt angezeigt wird, und erhält dann das Wegeplättchen, das direkt hinter der Spielfigur liegt. Bei der Wahl des Bewegungsplättchens sollten mehrere Faktoren berücksichtigt werden. Wie weit kommt die Figur, welches Plättchen kann aufgenommen werden und wieviel Wasserplättchen liegen im Weg. Diese können nur mit einer Brücke oder mit einem Wegzoll (Minuspunkte) überquert werden.

Wegeplättchen aufnehmen

Wie bereits beschrieben, kann das Wegeplättchen direkt hinter der Figur aufgenommen werden. Steht eine Figur bereits auf dem gezogenen Plättchen, so darf man nochmal ein Bewegungsplättchen ausspielen, bis die Figur auf einem freien Feld ankommt. Hat man nicht mehr genügend Bewegungsplättchen, so muss man passen.

Karte nachziehen

Nach dem Spielzug darf ein neues Bewegungsplättchen gezogen werden. Es gibt auch die Option, dass vor einem Spielzug bereits ein Bewegungsplättchen „gekauft „wird.

 

Sobald ein Spieler die erste Figur sicher auf dem Festland hat, darf er in der nächsten Runde zwei Bewegungsplättchen ziehen. Ist die zweite Figur auch sicher, sind es dann sogar drei Bewegungsplättchen.

Der Spieler, der zuerst alle Figuren an das sichere Festland bewegt hat, zieht zum Abschluss noch vier Karten und beendet damit das Spiel. Alle anderen Spieler bewegen ihre Figuren nun über die Wasserfelder zum Festland. Dabei muss aber noch der Wegzoll bezahlt werden. Kann man das nicht, gibt es Minuspunkte. Belohnungen durch die Wegeplättchen gibt es nicht mehr.

Wer gewinnt „Atlantis“?

Bei der Schlusswertung werden die Wegeplättchen entsprechend ihrer Werte gezählt und mit einem Punkt pro Karte gewertet. Der Spieler, der am Ende die höchste Gesamtsumme hat, gewinnt das Spiel um „Atlantis“.

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